Wydawca
Patronat
|
Troja - instrukcja
-
Wstęp
Gra karciana Troja, którą
masz drogi Graczu przed sobą, obrazuje mityczny konflikt – Wojnę
Trojańską. Walkę, jaka rozegrała się pod murami Troi pomiędzy
bohaterskimi Achajami, a dzielnymi obrońcami miasta. Wszystko to dzieje się
przy współudziale bogów Olimpu, którzy nie przyglądają się biernie
zmaganiom ludzi, ale przychodzą często z pomocą swym ulubionym greckim
bohaterom. Właśnie jednego z takich bohaterów poprowadzisz Ty drogi
graczu i miejmy nadzieję, że nimb wiecznej sławy i chwały otoczy właśnie
Ciebie.
Uwaga! Niniejsza gra nie jest grą historyczną, ani do
miana takowej nie aspiruje. Konflikt trojański jest inspiracją, wszelkie
zmiany w stosunku do oryginalnej wersji tej opowieści (Iliada) są
podyktowane chęcią uprzyjemnienia rozgrywki. Życzymy miłej zabawy.
-
Informacje podstawowe
W grze może wciąć udział od 2 do 4
uczestników. Rozgrywka trwa przeciętnie od 30 do 60 minut. Każdy z graczy
wciela się w Bohatera Achajskiego, który musi zdobyć 24 Punkty Chwały
(patrz niżej), jednocześnie nie dopuszczając, by udało się to Bohaterom
innych graczy. Punkty Chwały zdobywa się pokonując kolejnych rywali. Każdy
Bohater zaczyna grę z 12-oma Punktami Chwały.
Istotnym elementem jest utrudnianie gry pozostałym
graczom. Jak widać na pierwszy rzut oka Troja nie jest grą zespołową.
Wojownicy achajscy są
prawdziwymi bohaterami. Prawdziwi bohaterowie nie giną, co najwyżej mogą
odejść w niesławie. Dzieje się tak wtedy, gdy liczba Punktów Chwały
spadnie do 0. Wówczas Gracz losuje nowego Bohatera z puli dostępnych,
poprzedniego zaś odkłada.
Kostka, której nie ma
W grze Troja ważną rolę
odgrywa czynnik losowy. W prawym dolnym rogu kart (za wyjątkiem kart
Bohaterów i Patronów) znajduje się ikona kostki sześciościennej. Na
niej zaznaczona jest konkretna liczba oczek, która symbolizuje wynik rzutu
kostką. Za każdym razem, gdy dochodzi do walki albo gdy tekst na karcie
wymaga pociągnięcia tzw. karty losu,
ciągnie się pierwszą kartę z wierzchu talii, a następnie sprawdza liczbę
oczek na ikonie kostki. Wynik dodaje się do odpowiedniej cechy lub
odczytuje efekt zasady z karty, który się z nią wiąże. Następnie kartę
losu odrzuca się na stos kart zużytych.
Walka, która jest
Podstawowym zajęciem
bohaterów greckich poza smarowaniem się oliwą i piciem wina było
wojowanie. Nasza (a właściwie już Twoja) gra obrazuje przede wszystkim
ten ostatni element. Walka może przybrać dwie formy:
-
pojedynek,
który rozgrywa się przy użyciu Siły,
-
bitwa, którą rozgrywa
się przy użyciu Taktyki (Bohater może walczyć przy użyciu Taktyki
nawet nie posiadając dołączonych kart oddziałów – uznaje się,
że prowadzi swoich przybocznych)
Bez względu na jej rodzaj, zasady walki są zawsze
takie same. Poczynając od atakującego (Wyzwania lub Bohatera, który wyzwał
na pojedynek innego Bohatera achajskiego) obaj gracze ciągną kartę losu i
dodają odpowiednią cechę (Siłę lub Taktykę). Strona, która uzyskała
wyższą sumę, zwycięża walkę. W razie remisu nic się nie dzieje.
Za Wyzwanie kartę losu ciągnie rzucający lub, jeśli
zagrał je sam na siebie, gracz po jego lewej stronie.
Niezależnie od ilości zagranych równocześnie Wyzwań,
ciągnie się zawsze jedną kartę
losu dla każdej z walczących stron.
-
Typy kart
W grze Troja występuje kilka typów kart:
-
Karty bohaterów
Przedstawiają sześciu najważniejszych bohaterów
walczących po stronie Achajów: Achillesa, Ajaksa, Menelaosa,
Agamemnona, Nestora i Odyseusza. Każdego z Bohaterów charakteryzują
określone wartości cech, które obrazują jego umiejętności.
SIŁA – odzwierciedla sprawność w walce wręcz
danego Bohatera. Używana jest podczas pojedynków.
TAKTYKA – obrazuje umiejętności dowódcze
Bohatera. Jest to cecha testowana podczas bitew.
MOC – określa jak potężne nadprzyrodzone
moce sprzyjają Bohaterowi.
CHWAŁA – określa to, w jakim stopniu
bohater jest znany i otoczony powszechnym szacunkiem. Wartość zapisana
na karcie Bohatera oznacza liczbę Punktów Chwały, którą traci w
razie przegranej walki. Uwaga! Nie są to Punkty Chwały, te zaznacza się
na oddzielnych kartach.
W celu zaznaczenia Punktów Chwały należy położyć
kartę Bohatera na karcie Chwały, w ten sposób, aby jej górny brzeg
wyznaczał ich aktualną liczbę.
CECHA SPECJALNA – unikalna zdolność
Bohatera, którą może zastosować podczas rozgrywki
PATRON – jedno z bóstw greckiego panteonu,
które szczególnie sprzyja bohaterowi, m.in. obdarzając go mocą
boskiego gniewu, oraz wpływając na zagrywane przez bohatera karty.
-
Karty Patronów
Są 3 karty symbolizujące bóstwa greckie: Hera,
Atena i Ares. Kładzie się je środku stołu tak, aby każdy z graczy mógł
w dowolnym momencie spojrzeć, jaką moc daje Bohaterowi gniew danego bóstwa.
Bohaterowi sprzyja tylko jedno bóstwo opiekuńcze, określone na jego
karcie.
Wraz z kartą Bohatera gracz dostaje 2 żetony
boskiego gniewu. Dwa razy w trakcie gry może skorzystać z zasady
specjalnej swego bóstwa wydając na to jeden żeton. Gniewu boskiego można
użyć w dowolnym momencie, nawet po pociągnięciu karty losu.
Jeżeli Bohater odchodzi w niesławie (ilość
Punktów Chwały spadła do 0), gracz losując nowego bierze dwa nowe żetony
boskiego gniewu.
-
Karty wyzwań
Są to karty symbolizujące przeciwników, z jakimi
przyjdzie zmierzyć się Bohaterom. Należą do nich Bohaterowie Trojańscy,
Oddziały Trojan, a także mityczne Bestie zwabione bitewnym zgiełkiem
i zapachem krwi.
Karty Wyzwań gracz może zagrać albo na swojego
Bohatera, albo na Bohatera innego gracza. Można łączyć karty Wyzwań
tzn. zagrywać kilka z nich razem na jednego bohatera - sumuje się
wtedy ich współczynnik Taktyki (patrz niżej) bez względu na to, czy
zagrano razem Bohatera trojańskiego z oddziałami, czy kilka oddziałów
na raz. Co ważniejsze jednak, sumuje się też ich Chwałę zdobywaną
w razie zwycięstwa.
Wyjątkiem są Bestie mityczne, które zawsze walczą
same.
Po tym, gdy gracz zagra Wyzwanie na siebie lub
innego gracza, każdy kolejny może dodać jedną kartę Wyzwania lub
inną kartę modyfikującą wynik walki (np. Falangę w wypadku walki na
Taktykę). Gracz, na którego zagrano to Wyzwanie nie może już dołączyć
żadnych dodatkowych kart Wyzwań.
Wyzwania charakteryzują podobne cechy, co Bohaterów
graczy:
Oddział Trojański – charakteryzowany jest
przez przypisaną wartość Taktyki oraz Chwałę - jest to ilość
punktów chwały, jaką dodaje sobie Bohater po zwycięskiej walce. Można
dowolnie łączyć Oddziały Trojańskie podczas zagrywania. Bez względu
na wynik walki karta oddziału jest potem odrzucana na stos kart zużytych.
Bohater Trojański – na karcie występować
mogą Siła i Taktyka lub jedna z tych wartości, Chwała zdobywana po
zwycięstwie oraz zasada specjalna.
Jeżeli bohater zostanie zagrany wraz z Oddziałem
Trojańskim, wówczas sumuje się wartości ich Taktyki i walkę
rozstrzyga się przy jej użyciu. Jeśli jego zasada specjalna jest związana
z Siłą, wówczas nie działa.
Jeśli zagrany zostanie sam Bohater Trojański,
dochodzi do pojedynku na Siłę. Istotne jest, że biorą w nim udział
zawsze dwie postacie: Bohater Achajski i Bohater Trojański lub Bestia.
Zatem Siła kilku różnych Wyzwań nigdy nie podlega sumowaniu, każde
rozstrzyga się odrębnie zgodnie z kolejnością zagrywania.
Bohaterowie Trojańscy pozostają na polu walki dopóki
nie zostaną pokonani. Na końcu tury wszyscy przesuwają się zgodnie z
ruchem wskazówek zegara do kolejnego Bohatera Achajskiego i atakują go
na początku jego tury. Pokonanych Bohaterów Trojańskich należy
odrzucić na stos kart zużytych.
Bestia – ich cechy to zwykle Siła, Taktyka
(lub jedna z tych dwóch) i Chwała. Ponadto cechuje je zasada specjalna
zapisana na karcie oraz Moc. Taką lub wyższą wartość tej cechy musi
posiadać Bohater aby zagrać kartę Bestii na siebie, lub innego
Bohatera Achajskiego. Walka z Bestiami toczy się na identycznych
zasadach, co walka z Bohaterami Trojańskimi. Bestie pozostają na polu
walki dopóki nie zostaną pokonane. Na końcu tury wszystkie bestie
przesuwają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara do kolejnego
Bohatera Achajskiego i atakują go na początku jego tury analogicznie
do Bohaterów Trojańskich. Pokonane Bestie należy odrzucić na stos
kart zużytych.
Chwała zapisana na kartach Wyzwań zawsze oznacza
zysk punktów chwały w przypadku zwycięstwa Bohatera Achajskiego. Ilość
straconych punktów chwały w przypadku przegranej jest równa Chwale
zapisanej na karcie Bohatera Achajskiego i jest zawsze taka sama bez
względu na charakter wyzwania.
-
Karty Interwencji
Są dowodem na obecność bogów wśród zmagających
się bohaterów. Bogów, którzy nie wahają się mieszać do konfliktu
ludzi. Karty Interwencji gracz zagrywa, aby wspomóc swego Bohatera lub
zaszkodzić innym.
Nie można ich zagrywać podczas fazy obozu.
Na karcie Interwencji zapisana jest konkretna wartość
Mocy. Taką lub wyższą wartość tej cechy musi posiadać Bohater aby
zagrać tę kartę. Efekt interwencji często jest uzależniony od tego,
jakie bóstwo opiekuje się danym bohaterem.
-
Inne
Pod tą nazwą kryją się karty zdarzeń losowych,
a także przedmiotów i oddziałów achajskich, które w fazie obozu można
dołączać do Bohatera Achajskiego. Wcześniej należy jednak opłacić
zapisany na karcie koszt w Punktach Chwały. Te punkty odejmuje się od
Punktów Chwały bohatera zaznaczając zmiany na karcie Chwały.
-
Karta Chwały
Używana do zaznaczania aktualnej ilości Punktów
Chwały Bohatera Achajskiego.
-
Przebieg gry
Aby ułatwić przebieg rozgrywki wprowadziliśmy dwa
terminy: kolejka i tura. Kolejka obejmuje cztery fazy opisane poniżej, w
tym tury poszczególnych graczy. Tura z kolei to czas gry, w którym jeden
gracz wykonuje dostępne jego Bohaterowi akcje.
Grę rozpoczyna bohater z najwyższą Mocą. Jeżeli
jest remis ciągnie się po 1 karcie losu i porównuje wyniki. Po wyłonieniu
zwycięzcy kolejność jest zgodna z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
Każdy Bohater rozpoczyna z 12 Punktami Chwały. Aby
zwyciężyć musi zdobyć 24 Punkty Chwały. W czasie gry zdobywa i traci
kolejne punkty, jak też wydaje je podczas dołączania Przedmiotów i
Oddziałów w trakcie fazy obozu. Bohater, którego Punkty Chwały spadną
do zera odchodzi w niesławie a gracz losuje kolejnego. Przedmioty i oddziały
wracają wtedy do talii, ale gracz pozostawia sobie karty, które miał na ręce.
Na tym kończy się też jego tura.
Tura dzieli się na 4 fazy:
-
Pociągnięcie kart
Każdy z graczy poczynając od tego, który jest
pierwszy w kolejce, dociąga 3 karty, przy czym ich liczba „na ręce”
nie może przekroczyć 6 kart.
-
Faza obozu
W tej fazie każdy z graczy może dołączyć do
swego Bohatera Przedmioty i Oddziały Achajskie, które ma na ręce, płacąc
ich koszt w Punktach Chwały.
-
Pole bitwy
W tej fazie każdy z graczy wykonuje kolejno swoją turę.
Na początku tury Bohatera atakują przeciwnicy, którzy nie zostali pokonani w poprzedniej kolejce.. Kolejność rozstrzygania walk jest taka sama jak zagrania kart Wyzwań. Następnie Bohater może wykonać następujące akcje, w dowolnej kolejności:
-
Wyzwać innego Bohatera Achajskiego na
pojedynek Siły lub zagrać na siebie Wyzwanie. Zwycięstwo z innym
Bohaterem Achajskim oznacza zawsze
zysk 3 Punktów Chwały, a z Wyzwaniami jest zależny od
zapisanej na ich kartach Chwały. Tą akcję Bohater może wykonać
tylko raz w turze.
-
Zagrać Wyzwania na innych graczy. Można zagrać
dowolną ilość Wyzwań na innych graczy w dowolnej kolejności.
Po wykonaniu swoich akcji bohater kończy turę i następuje tura kolejnego
gracza. Gdy wszyscy bohaterowie zakończą swoje tury następuje…
-
Koniec tury
Każdy gracz może odrzucić na stos kart zużytych do dwóch kart z ręki.
Nie pokonani Bohaterowie Trojańscy i Bestie, którzy pozostają na polu walki, przesuwają się do kolejnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Uwaga! Wszelkie zmiany Punktów Chwały należy nanosić na
bieżąco, zaraz po tym jak nastąpiły. Unika się wtedy pomyłek i
nieporozumień.
KGK i Kuźnia Gier życzą co najmniej tyle samo radości z
gry, jaką my mieliśmy podczas jej tworzenia.
|