» Gra karciana TROJA:
   Strona główna
   Więcej o grze
   Instrukcja do gry
   Galeria kart
   Forum
   Kup Troję!
   Autorzy





Wydawca


Patronat
Troja - instrukcja
  1. Wstęp

    Gra karciana Troja, którą masz drogi Graczu przed sobą, obrazuje mityczny konflikt – Wojnę Trojańską. Walkę, jaka rozegrała się pod murami Troi pomiędzy bohaterskimi Achajami, a dzielnymi obrońcami miasta. Wszystko to dzieje się przy współudziale bogów Olimpu, którzy nie przyglądają się biernie zmaganiom ludzi, ale przychodzą często z pomocą swym ulubionym greckim bohaterom. Właśnie jednego z takich bohaterów poprowadzisz Ty drogi graczu i miejmy nadzieję, że nimb wiecznej sławy i chwały otoczy właśnie Ciebie.

    Uwaga! Niniejsza gra nie jest grą historyczną, ani do miana takowej nie aspiruje. Konflikt trojański jest inspiracją, wszelkie zmiany w stosunku do oryginalnej wersji tej opowieści (Iliada) są podyktowane chęcią uprzyjemnienia rozgrywki. Życzymy miłej zabawy.

  2. Informacje podstawowe

    W grze może wciąć udział od 2 do 4 uczestników. Rozgrywka trwa przeciętnie od 30 do 60 minut. Każdy z graczy wciela się w Bohatera Achajskiego, który musi zdobyć 24 Punkty Chwały (patrz niżej), jednocześnie nie dopuszczając, by udało się to Bohaterom innych graczy. Punkty Chwały zdobywa się pokonując kolejnych rywali. Każdy Bohater zaczyna grę z 12-oma Punktami Chwały.

    Istotnym elementem jest utrudnianie gry pozostałym graczom. Jak widać na pierwszy rzut oka Troja nie jest grą zespołową.

    Wojownicy achajscy są prawdziwymi bohaterami. Prawdziwi bohaterowie nie giną, co najwyżej mogą odejść w niesławie. Dzieje się tak wtedy, gdy liczba Punktów Chwały spadnie do 0. Wówczas Gracz losuje nowego Bohatera z puli dostępnych, poprzedniego zaś odkłada.

    Kostka, której nie ma

    W grze Troja ważną rolę odgrywa czynnik losowy. W prawym dolnym rogu kart (za wyjątkiem kart Bohaterów i Patronów) znajduje się ikona kostki sześciościennej. Na niej zaznaczona jest konkretna liczba oczek, która symbolizuje wynik rzutu kostką. Za każdym razem, gdy dochodzi do walki albo gdy tekst na karcie wymaga pociągnięcia tzw. karty losu, ciągnie się pierwszą kartę z wierzchu talii, a następnie sprawdza liczbę oczek na ikonie kostki. Wynik dodaje się do odpowiedniej cechy lub odczytuje efekt zasady z karty, który się z nią wiąże. Następnie kartę losu odrzuca się na stos kart zużytych.

    Walka, która jest

    Podstawowym zajęciem bohaterów greckich poza smarowaniem się oliwą i piciem wina było wojowanie. Nasza (a właściwie już Twoja) gra obrazuje przede wszystkim ten ostatni element. Walka może przybrać dwie formy:

    1. pojedynek, który rozgrywa się przy użyciu Siły,
    2. bitwa, którą rozgrywa się przy użyciu Taktyki (Bohater może walczyć przy użyciu Taktyki nawet nie posiadając dołączonych kart oddziałów – uznaje się, że prowadzi swoich przybocznych)


    Bez względu na jej rodzaj, zasady walki są zawsze takie same. Poczynając od atakującego (Wyzwania lub Bohatera, który wyzwał na pojedynek innego Bohatera achajskiego) obaj gracze ciągną kartę losu i dodają odpowiednią cechę (Siłę lub Taktykę). Strona, która uzyskała wyższą sumę, zwycięża walkę. W razie remisu nic się nie dzieje.

    Za Wyzwanie kartę losu ciągnie rzucający lub, jeśli zagrał je sam na siebie, gracz po jego lewej stronie.

    Niezależnie od ilości zagranych równocześnie Wyzwań, ciągnie się zawsze jedną kartę losu dla każdej z walczących stron.

  3. Typy kart

    W grze Troja występuje kilka typów kart:

    1. Karty bohaterów

      Przedstawiają sześciu najważniejszych bohaterów walczących po stronie Achajów: Achillesa, Ajaksa, Menelaosa, Agamemnona, Nestora i Odyseusza. Każdego z Bohaterów charakteryzują określone wartości cech, które obrazują jego umiejętności.

      SIŁA – odzwierciedla sprawność w walce wręcz danego Bohatera. Używana jest podczas pojedynków.

      TAKTYKA – obrazuje umiejętności dowódcze Bohatera. Jest to cecha testowana podczas bitew.

      MOC – określa jak potężne nadprzyrodzone moce sprzyjają Bohaterowi.

      CHWAŁA – określa to, w jakim stopniu bohater jest znany i otoczony powszechnym szacunkiem. Wartość zapisana na karcie Bohatera oznacza liczbę Punktów Chwały, którą traci w razie przegranej walki. Uwaga! Nie są to Punkty Chwały, te zaznacza się na oddzielnych kartach.

      W celu zaznaczenia Punktów Chwały należy położyć kartę Bohatera na karcie Chwały, w ten sposób, aby jej górny brzeg wyznaczał ich aktualną liczbę.

      CECHA SPECJALNA – unikalna zdolność Bohatera, którą może zastosować podczas rozgrywki

      PATRON – jedno z bóstw greckiego panteonu, które szczególnie sprzyja bohaterowi, m.in. obdarzając go mocą boskiego gniewu, oraz wpływając na zagrywane przez bohatera karty.

    2. Karty Patronów

      Są 3 karty symbolizujące bóstwa greckie: Hera, Atena i Ares. Kładzie się je środku stołu tak, aby każdy z graczy mógł w dowolnym momencie spojrzeć, jaką moc daje Bohaterowi gniew danego bóstwa. Bohaterowi sprzyja tylko jedno bóstwo opiekuńcze, określone na jego karcie.

      Wraz z kartą Bohatera gracz dostaje 2 żetony boskiego gniewu. Dwa razy w trakcie gry może skorzystać z zasady specjalnej swego bóstwa wydając na to jeden żeton. Gniewu boskiego można użyć w dowolnym momencie, nawet po pociągnięciu karty losu.

      Jeżeli Bohater odchodzi w niesławie (ilość Punktów Chwały spadła do 0), gracz losując nowego bierze dwa nowe żetony boskiego gniewu.

    3. Karty wyzwań

      Są to karty symbolizujące przeciwników, z jakimi przyjdzie zmierzyć się Bohaterom. Należą do nich Bohaterowie Trojańscy, Oddziały Trojan, a także mityczne Bestie zwabione bitewnym zgiełkiem i zapachem krwi.

      Karty Wyzwań gracz może zagrać albo na swojego Bohatera, albo na Bohatera innego gracza. Można łączyć karty Wyzwań tzn. zagrywać kilka z nich razem na jednego bohatera - sumuje się wtedy ich współczynnik Taktyki (patrz niżej) bez względu na to, czy zagrano razem Bohatera trojańskiego z oddziałami, czy kilka oddziałów na raz. Co ważniejsze jednak, sumuje się też ich Chwałę zdobywaną w razie zwycięstwa.

      Wyjątkiem są Bestie mityczne, które zawsze walczą same.

      Po tym, gdy gracz zagra Wyzwanie na siebie lub innego gracza, każdy kolejny może dodać jedną kartę Wyzwania lub inną kartę modyfikującą wynik walki (np. Falangę w wypadku walki na Taktykę). Gracz, na którego zagrano to Wyzwanie nie może już dołączyć żadnych dodatkowych kart Wyzwań.

      Wyzwania charakteryzują podobne cechy, co Bohaterów graczy:

      Oddział Trojański – charakteryzowany jest przez przypisaną wartość Taktyki oraz Chwałę - jest to ilość punktów chwały, jaką dodaje sobie Bohater po zwycięskiej walce. Można dowolnie łączyć Oddziały Trojańskie podczas zagrywania. Bez względu na wynik walki karta oddziału jest potem odrzucana na stos kart zużytych.

      Bohater Trojański – na karcie występować mogą Siła i Taktyka lub jedna z tych wartości, Chwała zdobywana po zwycięstwie oraz zasada specjalna.

      Jeżeli bohater zostanie zagrany wraz z Oddziałem Trojańskim, wówczas sumuje się wartości ich Taktyki i walkę rozstrzyga się przy jej użyciu. Jeśli jego zasada specjalna jest związana z Siłą, wówczas nie działa.

      Jeśli zagrany zostanie sam Bohater Trojański, dochodzi do pojedynku na Siłę. Istotne jest, że biorą w nim udział zawsze dwie postacie: Bohater Achajski i Bohater Trojański lub Bestia. Zatem Siła kilku różnych Wyzwań nigdy nie podlega sumowaniu, każde rozstrzyga się odrębnie zgodnie z kolejnością zagrywania.

      Bohaterowie Trojańscy pozostają na polu walki dopóki nie zostaną pokonani. Na końcu tury wszyscy przesuwają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara do kolejnego Bohatera Achajskiego i atakują go na początku jego tury. Pokonanych Bohaterów Trojańskich należy odrzucić na stos kart zużytych.

      Bestia – ich cechy to zwykle Siła, Taktyka (lub jedna z tych dwóch) i Chwała. Ponadto cechuje je zasada specjalna zapisana na karcie oraz Moc. Taką lub wyższą wartość tej cechy musi posiadać Bohater aby zagrać kartę Bestii na siebie, lub innego Bohatera Achajskiego. Walka z Bestiami toczy się na identycznych zasadach, co walka z Bohaterami Trojańskimi. Bestie pozostają na polu walki dopóki nie zostaną pokonane. Na końcu tury wszystkie bestie przesuwają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara do kolejnego Bohatera Achajskiego i atakują go na początku jego tury analogicznie do Bohaterów Trojańskich. Pokonane Bestie należy odrzucić na stos kart zużytych.

      Chwała zapisana na kartach Wyzwań zawsze oznacza zysk punktów chwały w przypadku zwycięstwa Bohatera Achajskiego. Ilość straconych punktów chwały w przypadku przegranej jest równa Chwale zapisanej na karcie Bohatera Achajskiego i jest zawsze taka sama bez względu na charakter wyzwania.

    4. Karty Interwencji

      Są dowodem na obecność bogów wśród zmagających się bohaterów. Bogów, którzy nie wahają się mieszać do konfliktu ludzi. Karty Interwencji gracz zagrywa, aby wspomóc swego Bohatera lub zaszkodzić innym.

      Nie można ich zagrywać podczas fazy obozu.

      Na karcie Interwencji zapisana jest konkretna wartość Mocy. Taką lub wyższą wartość tej cechy musi posiadać Bohater aby zagrać tę kartę. Efekt interwencji często jest uzależniony od tego, jakie bóstwo opiekuje się danym bohaterem.

    5. Inne

      Pod tą nazwą kryją się karty zdarzeń losowych, a także przedmiotów i oddziałów achajskich, które w fazie obozu można dołączać do Bohatera Achajskiego. Wcześniej należy jednak opłacić zapisany na karcie koszt w Punktach Chwały. Te punkty odejmuje się od Punktów Chwały bohatera zaznaczając zmiany na karcie Chwały.

    6. Karta Chwały

      Używana do zaznaczania aktualnej ilości Punktów Chwały Bohatera Achajskiego.

  4. Przebieg gry

    Aby ułatwić przebieg rozgrywki wprowadziliśmy dwa terminy: kolejka i tura. Kolejka obejmuje cztery fazy opisane poniżej, w tym tury poszczególnych graczy. Tura z kolei to czas gry, w którym jeden gracz wykonuje dostępne jego Bohaterowi akcje.

    Grę rozpoczyna bohater z najwyższą Mocą. Jeżeli jest remis ciągnie się po 1 karcie losu i porównuje wyniki. Po wyłonieniu zwycięzcy kolejność jest zgodna z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.

    Każdy Bohater rozpoczyna z 12 Punktami Chwały. Aby zwyciężyć musi zdobyć 24 Punkty Chwały. W czasie gry zdobywa i traci kolejne punkty, jak też wydaje je podczas dołączania Przedmiotów i Oddziałów w trakcie fazy obozu. Bohater, którego Punkty Chwały spadną do zera odchodzi w niesławie a gracz losuje kolejnego. Przedmioty i oddziały wracają wtedy do talii, ale gracz pozostawia sobie karty, które miał na ręce. Na tym kończy się też jego tura.

    Tura dzieli się na 4 fazy:

    1. Pociągnięcie kart

      Każdy z graczy poczynając od tego, który jest pierwszy w kolejce, dociąga 3 karty, przy czym ich liczba „na ręce” nie może przekroczyć 6 kart.

    2. Faza obozu

      W tej fazie każdy z graczy może dołączyć do swego Bohatera Przedmioty i Oddziały Achajskie, które ma na ręce, płacąc ich koszt w Punktach Chwały.

    3. Pole bitwy

      W tej fazie każdy z graczy wykonuje kolejno swoją turę.

      Na początku tury Bohatera atakują przeciwnicy, którzy nie zostali pokonani w poprzedniej kolejce.. Kolejność rozstrzygania walk jest taka sama jak zagrania kart Wyzwań. Następnie Bohater może wykonać następujące akcje, w dowolnej kolejności:

      1. Wyzwać innego Bohatera Achajskiego na pojedynek Siły lub zagrać na siebie Wyzwanie. Zwycięstwo z innym Bohaterem Achajskim oznacza zawsze zysk 3 Punktów Chwały, a z Wyzwaniami jest zależny od zapisanej na ich kartach Chwały. Tą akcję Bohater może wykonać tylko raz w turze.

      2. Zagrać Wyzwania na innych graczy. Można zagrać dowolną ilość Wyzwań na innych graczy w dowolnej kolejności.

      Po wykonaniu swoich akcji bohater kończy turę i następuje tura kolejnego gracza. Gdy wszyscy bohaterowie zakończą swoje tury następuje…

    4. Koniec tury

      Każdy gracz może odrzucić na stos kart zużytych do dwóch kart z ręki.

      Nie pokonani Bohaterowie Trojańscy i Bestie, którzy pozostają na polu walki, przesuwają się do kolejnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Uwaga! Wszelkie zmiany Punktów Chwały należy nanosić na bieżąco, zaraz po tym jak nastąpiły. Unika się wtedy pomyłek i nieporozumień. 

KGK i Kuźnia Gier życzą co najmniej tyle samo radości z gry, jaką my mieliśmy podczas jej tworzenia.
projekt: InteliMedia